Εισαγωγή στην Ψηφιακή Αφήγηση

Κωδικός μαθήματος
ΧΕΙΜΕΕ25-ΠΨΤ
Μονάδες ECTS
6
Εξάμηνο
Εξάμηνο Γ / Ε / Ζ
Σειρά εμφάνισης
11
Κατηγορία μαθήματος
Διδάσκων καθηγητής
Περιγραφή μαθήματος
Image

 

ΜΑΘΗΣΙΑΚΑ ΑΠΟΤΕΛΕΣΜΑΤΑ

🔵 🔴 🟡 Περιγραφή μαθήματος

Το μάθημα «Εισαγωγή στη Ψηφιακή Αφήγηση» έχει ως σκοπό να θέσει τις βάσεις για τη μελέτη και κατανόηση των σύγχρονων μορφών ψηφιακής αφήγησης. Έχοντας ως αφετηρία τις αλλαγές που επήλθαν σε μακροκοινωνικό επίπεδο και οδήγησαν στην ανάπτυξη του σύγχρονου ψηφιακού πολιτισμού, στόχος του μαθήματος είναι να κατανοήσουμε το ευρύτερο πλαίσιο επί του οποίου αναδύθηκαν αυτές οι νέες μορφές ψηφιακής έκφρασης. Κατά τη διάρκεια του μαθήματος θα ασχοληθούμε με τα βασικά χαρακτηριστικά της ψηφιακής αφήγησης, με τα εργαλεία που έχουμε στη διάθεσή μας, αλλά και τις δυνατότητες που εκείνα μας παρέχουν. Σχεδιαστικά θα καταπιαστούμε με την ανάπτυξη ενός εικονικού κόσμου αλλά και των εικονικών του χαρακτήρων. Πειραματικές μορφές ψηφιακής έκφρασης, όπως χαρακτηριστικά είναι τα ψηφιακά παιχνίδια, και παραδείγματα από τον κόσμο της επιστημονικής φαντασίας και του φανταστικού, θα συνοδεύσουν το ταξίδι μας. Μετά την ολοκλήρωσή του μαθήματος οι φοιτητές/τριες θα πρέπει :

  • Να γνωρίζουν τις βασικές έννοιες και θεωρητικές προσεγγίσεις της ψηφιακής αφήγησης

  • Να είναι σε θέση να αποτυπώσουν τη δική τους ψηφιακή αφήγηση, ιστορία και να αναπτύξουν τη δημιουργική τους σκέψη

  • Να κατανοήσουν τις ιδιαιτερότητες και τους περιορισμούς που θέτει ο σχεδιασμός μιας ψηφιακής αφήγησης

  • Να είναι σε θέση να κατανοήσουν τις δυνατότητες που τους παρέχουν τα σύγχρονα ψηφιακά εργαλεία

ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΟ ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ

🔵 🔴 🟡 Θεωρία (2 ώρες) 

  1. Ψηφιακός πολιτισμός και η νέα ψηφιακή συνθήκη Οι ευρύτερες κοινωνικές συνθήκες που οδήγησαν στην ανάδυση του ψηφιακού πολιτισμού και διαμόρφωσαν τον σύγχρονο κυβερνοχώρο
  2. Νέα ψηφιακά μέσα και αφήγηση Ανάπτυξη νέων μέσων και πολυτροπικών περιβαλλόντων
  3. Χαρακτηριστικά και τύποι ψηφιακής αφήγησης Ορισμός και χαρακτηριστικοί τύποι ψηφιακής αφήγησης
  4. Αναμειγνύοντας αφηγήσεις, παιχνίδι και design Οπτικά, ηχητικά ερεθίσματα και κείμενα ως ενιαία εμπειρία
  5. Παίζοντας με την ψηφιακή αφήγηση Η έννοια του παιχνιδιού στη ψηφιακή αφήγηση
  6. Σχεδιασμός εικονικών κόσμων- worldbuilding Ι Μελέτη των βασικών δομικών στοιχείων ενός αφηγηματικού κόσμου, μέσα από κοινωνιολογικές θεωρίες και sci-fi κείμενα.
  7. Σχεδιασμός εικονικών κόσμων- worldbuilding ΙΙ Μελέτη γνωστών εικονικών κόσμων
  8. Χωρικός σχεδιασμός αφηγηματικών κόσμων Χωρική αφήγηση μέσα από μη κειμενικά στοιχεία, όπως το χρώμα και ο ήχος
  9. Avatars ως αφηγηματικά μέσα Κοινωνικές και ψυχολογικές θεωρίες σχετικά με το ρόλο και τη χρήση των avatars
  10. Σχεδιασμός χαρακτήρων Σχεδιασμός ενός χαρακτήρα έχοντας ως κριτήριο το ρόλο που δύναται να αναλάβει σε έναν εικονικό κόσμ
  11. Ψηφιακή αφήγηση στην εκπαίδευση Θεωρίες και εργαλεία χρήσης της ψηφιακής αφήγησης στην τάξη
  12. Μεταφορά από γραμμικό σε ψηφιακό μέσο Ι Θεωρίες αναμεσοποίησης και μεταφοράς ενός γραμμικού μέσου σε ψηφιακό
  13. Μεταφορά από γραμμικό σε ψηφιακό μέσο ΙΙ Σύγκριση και κριτική μελέτη της διαδικασίας αναμεσοποίησης


🔵 🔴 🟡 Εργαστήριο (1 ώρα)

  1. Άσκηση σχετικά με τις κοινωνικοπολιτικές αλλαγές που επήλθαν
  2. Μελέτη περίπτωσης
  3. Άσκηση σε σχέση με τους τύπους ψηφιακής αφήγησης
  4. Ομαδική άσκηση σχεδιασμού μιας σύντομης πολυτροπικής ιστορίας
  5. Παιγνιώδεις πειραματικές ασκήσεις ψηφιακής έκφρασης
  6. Πρακτική άσκηση εφαρμογής των δομικών στοιχείων της ψηφιακής αφήγησης
  7. Άσκηση επανασχεδιασμού γνωστών εικονικών κόσμων
  8. Μελέτη περίπτωσης (ψηφιακά παιχνίδια)
  9. Άσκηση «Το avatar και εγώ»
  10. Δημιουργική άσκηση σχεδιασμού ενός χαρακτήρα
  11. Χρήση ψηφιακών εκπαιδευτικών εργαλείων
  12. Άσκηση αναμεσοποίησης
  13. Παρουσίαση άσκησης αναμεσοποίησης
     
ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗ

Γλώσσα αξιολόγησης: Ελληνική

🔵 🔴 🟡 Μέθοδος αξιολόγησης: 

  • Συμμετοχή στο μάθημα και στα εργαστήρια (10%)
  • Παράδοση εργαστηριακών ασκήσεων και παρουσιάσεων στην τάξη (20%)
  • Τελική εργασία/γραπτές εξετάσεις (70%)
ΔΙΔΑΚΤΙΚΕΣ - ΜΑΘΗΣΙΑΚΕΣ ΜΕΘΟΔΟΙ
  • Πρόσωπο με πρόσωπο
  • Χρήση PowerPoint και οπτικοακουστικών παραδειγμάτων (13 διαλέξεις)
  • Υποστήριξη μαθησιακής διαδικασίας μέσω του eClass με εβδομαδιαία παροχή οπτικοακουστικού υλικού, συνδέσμων, φωτογραφιών, έξτρα βιβλιογραφίας και σχετιζόμενων πληροφοριών (εκθέσεις, πολιτιστικά ιδρύματα κ.α.)
  • Χρήση εργαλείων ανοιχτής πρόσβασης όπως το Canva, το Wordpress
  • Χρήση βιβλιοθηκών οπτικοακουστικού υλικού
eCLASS ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ

https://eclass.uop.gr/courses/3372/ 

ΣΥΝΙΣΤΩΜΕΝΗ ΒΙΒΛΙΟΓΡΑΦΙΑ

🔵 🔴 🟡 Συγγράμματα Μαθήματος [ΕΥΔΟΞΟΣ]

  • Εισαγωγή στις Ψηφιακές Σπουδές (Συλλογικό). Εκδόσεις Ροπή.
  • Manovich L. 2016. Η γλώσσα των Νέων Μέσων, (Μ. Σαντοριναίος). Ανώτατη Σχολή Καλών Τεχνών

Έξτρα Βιβλιογραφία

  • Caillois, R. 2001. Τα Παιχνίδια και οι Άνθρωποι: Η Μάσκα και ο Ίλιγγος, Αθήνα: Εκδόσεις του 21ου
  • Huizinga, J. 1989. Ο Άνθρωπος και το Παιχνίδι: Homo Ludens, Αθήνα: Γνώση
  • Μουλά, Ε.Ε., Μαλαφάντης, Δ., Κ, 2021. Από τη λογοτεχνία στην ψηφιακή μυθοπλασία. Αθήνα: εκδ. Μένανδρος
  • Παπαηλία, Π., Πετρίδης, Π., 2015. Ψηφιακή εθνογραφία. [ηλεκτρ. βιβλ.] Αθήνα:Σύνδεσμος Ελληνικών Ακαδημαϊκών Βιβλιοθηκών.
  • De Fina A., Perrino S..2019. Storytelling in the Digital World. John Benjamins Publishing Company
  • Klevjer R. 2022. What is the Avatar? Fiction and Embodiment in Avatar-Based Singleplayer Computer Games. Revised and Commented Edition. Game Studies, vol3, transcript Verlag
  • Ροϊνιώτη, Ε., Πανδιά, Ε., Σκαρπέλος, Ι, 2019. Ψηφιακά Παιχνίδια: Φιλοσοφικές, Κοινωνικές και Πολιτισμικές Αναζητήσεις, Αθήνα: Oasis

Μαθήματα Εξαμήνου